Wakfu

Roublard Terre-Air, un couteau suisse Nombre d'abonnés4 abonnés

25
Version : 1.18
1. Equipement (lvl 75 - 106)
Amulette du RempartAmulette du RempartCasque chuchotéCasque chuchotéCeinture du RempartCeinture du RempartBottes du RempartBottes du RempartAnnAshalAnnAshalPetite Epée MakabraPetite Epée MakabraLa SanguinaireLa SanguinaireChevalière du MeulouChevalière du MeulouPlastron chuchotéPlastron chuchotéCape chuchotéeCape chuchotéeEpaulettes du RempartEpaulettes du Rempart
Bonus/Malus cumulés :
+13% aux dégâts
+170% aux dégâts
+60% aux dégâts Air
+85% aux dégâts
+46% aux dégâts (tous les élém.)
+77% Résist. (tous les élém.)
+11% aux Coups Critiques
+175 à l'INI
+22 en Parade
+69 de Tacle
+20 d'Esquive
+822 PdV max
+2 PA max
+1 PM max
2. Sorts
MitrailleTir PerforantTir CroiséBlam !!!PulsarCoup RapideRoublardiseDague BoomerangEntre CôtesLongue LameBarbrûléBombe ImmolanteMéga BombeBombe AveuglanteGrappin EnflamméDéfourailleurContrôle à DistanceGrappin AimantéRoublabotFuméeBomber FanTir SurpriseInitiateurFuyardMaître Roublard
3. Stratégie
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Présentation - Le Roublard Terre-Air


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Bonjour à tous et à toutes, lecteurs de ce build. Enfin le restat est arrivé, et enfin j'ai pu combiner efficacement deux éléments du Roublard. Le Roublard Terre-Air. Dans ce build, je vais premièrement vous expliquer les subtilitées du roublard Terre, ensuite, les rares de celle de l'air. Toutes les faiblesses du Terre sont comblées par l'air, et vice-versa. En outre, ce build permet d'être ultra polyvalent, et il s'avère être plus amusant à jouer les deux éléments combinés, plutôt que seuls.

Je vais donc essayer de vous expliquer son fonctionnement de fond en comble afin de comprendre parfaitement comment il fonctionne. Bonne lecture !

Aptitudes


Niveau 31 - 1 pa (150 points) : Cela permet, avec des pano +1, voir 2 pa de débloquer des combo dévastateurs, et notamment atteindre le mode 10Pa !

Niveau 47 - 1 po (80 points) : J'ai choisi le po afin d'avoir une portée correcte, car à mon sens, les sorts du roublard terre manquent un peu de portée, et les panoplies terre n'en n'offrent pas.

Niveau 67 - 1Pm (100 points) : Très peu de sorts sont PMvores, mais les deux utilisés, consomment pas mal, à monter pour être confortablement à 5 Pm au niveau 105.

Niveau 103 - 12 cc (180 points) : Je monte enfin les coups critiques, pour arriver, au level 105, à 30% de chances de faire un coup critique, et ainsi débloquer plus facilement les bonus des sorts Air.

Niveau 105 - 1 point Barda (10 points) : Pile 10 points qu'il nous reste pour pouvoir équiper la ceinture rempart !


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Supports


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Supports Obligatoires


[image] Maître Roublard niveau 20 : Passif utile aux deux branches, j'ai monté Maître Roublard juste pour l'énorme bonus d'initiative, qui sert à la fois à jouer plus vite, mais aussi à augmenter ses dommages Air

[image] Maître de l'air Niveau 20 : 30% de l'initiative transformée en dégâts Air. Ce qui, avec le stuff final, nous donne plus de 100%+ de dégâts air ! (Si, j'vous jure ! 30% de 345 (255+40(passif)+50(chacha) = 103,5 soit 103/104% air 'gratuits' !)

[image] Tir Surprise niveau 20 : Au niveau max, ce sort vous offre 40% d'infliger 30% de vos dommages sous forme d'un tir eau. Par exemple, imaginons que je tape du 100, j'ai 40% de chance de faire 30 dommages supplémentaire. Ce passif n'est pas affecté par les bonus aux dommages eau.

[image] Fuyard niveau 20 : Depuis la MaJ, support à monter obligatoirement, il offre, au niveau 20, 30% de s'éloigner de 1 à 2 cases, sans se trouver au cac ! Ce qui est formidable, donc ! Attention néanmoins, il ne permet pas, comme les srams, d'éviter un coup. Vous mangez les dommages, puis reculez.

[image] Roublabot niveau 7 : Eh oui, le Roublabot n'est pas utile qu'aux Roublards Feu ! En effet, il redirige les tirs sur 9 cases, pour un sacrifice de 30% de dommage. Un must have pour transformer tout vos sorts en sort de zone ! Il faut donc le monter 7 pour un coût de 2 pa 1pw.

[image] Grappin Aimanté niveau 7 : Il sert à se débarrasser d'un ennemi trop collant au cac, ou à placer les ennemis dans le mur de bombes si vous jouez avec un collègue feu. Donc à monter 7 pour un coût de 2 pa.



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Pas mal de commentaires vont couler vis à vis de mes choix d'actif/passif. Je n'utiliserais jamais Bidouilleur, et pour une raison, et pas des moindres : il bousille totalement la branche terre ! De ce fait, je le trouve inutile. Après, on me dit souvent que Fuyard et Grappin Aimanté sont doublon. C'est vrai, ils font sensiblement la même chose, cependant, quand il proc, j'économise 2 Pa si je compte taper terre, et me permet de faire une roublardise (quand l'ennemi n'a plus de PM). De plus, c'est un passif très très énervant, en effet, les iops Air deviennent fou, les sacris balancent des Punitions dans le vent, et c'est jouissif (comment ça une raison pas valable ? Ce passif peut vous sauver la vie ! Ou vous finir, dans de plus rares cas !)

Comment monter ses passifs correctement ?


Le problème avec les passifs en multi-éléments, c'est qu'il faut choisir lesquels monter en premier, car tous sont utiles.

La voie de l'air :


Niveau 21 : On commence par Maître de l'Air, au niveau 20, pour que l'initiative des petites panoplies de débutant soit transformée en dégâts Air 100 points.

Niveau 41 : On continue ensuite avec Maître Roublard, pour les 40 d'initiative 100 points.

Niveau 61 : Ensuite, c'est Tir surprise au niveau 20, pour bénéficier de 40% de chances de le sortir 100 points.

Niveau 81 : Vient maintenant Fuyard, pour échapper au CaC de tout vos ennemis 100 points.

Niveau 105 : Pour terminer, c'est au choix, selon votre façon de jouer. Soit vous préférez le monocible, et montez grappin, soit vous voulez vous adonner aux joies du multicible en montant le roublabot. 60 points chacun, soit 120 points.

La voie de la Terre :


Niveau 21 : On commence par monter Tir Surprise, au niveau 20, pour bénéficier de 40% de chances de le sortir 100 points.

Niveau 41 : On continue sur notre lignée avec Maître Roublard, afin de bénéficier de l'initiative assez rapidement 100 points.

Niveau 65 : Ensuite, c'est au choix, selon votre façon de jouer. Soit vous préférez le monocible, et montez grappin, soit vous voulez vous adonner aux joies du multicible en montant le roublabot. 60 points chacun, soit 120 points.

Niveau 85 : On continue sur notre lignée en montant Fuyard. 100 points.

Niveau 105 : On finit par Maître de l'Air, pour l'initiative transformée en dégâts Air.


Les sorts


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Les sorts Terre


Dans la branche Terre, tout les sorts sont sympa, mais j'en retiens que 2.

[image] Tir Perforant : Ce sort est une merveille. Il enlève de -10, à -100% de résistance terre (pour le sort, pas pour le tour) ce qui fait de lui une boucherie sur patte contre les personnages et monstres n'ayant pas de résistance terre, et fait de très bon dommages sur les persos en ayant, le tout pour 5pa ! Sort principal de la branche Terre.

[image] BLAM!!! : BLAM!!! était utile et puissant pour le cac, mais étant multi, la branche air passe vite par dessus. J'ai décidé de le mettre de côté, et privilégier Tir Croisé.

[image] Tir Croisé : Une petite merveille, malgré le fait qu'il se joue bizarrement (sort à zone de tir diagonale), il vous sauvera la vie pas mal de fois. Il possède une portée de 2-6, pour un coup de 3pa

[image] Mitraille : Un sort bien sympa, peu coûteux, et peut vite devenir dévastateur avec Tir Surprise. Cependant, inutile car on préférera toujours Tir Perfo, et même s'il nous reste 2pa, ils partiront dans Coup Rapide.

[image] Pulsar : J'ai, à la suite de mon restat, complètement abandonné le jeu avec Pulsar, mais l'ai quand même monté 30 (pour les résistances élémentaires). Je l'utilise très rarement, quand il me reste des Pa/Pm face à un ennemi avec peu de vie.

Les sorts Air


Au niveau des sorts Air, les 5 sont tous utiles, cependant, il faut faire des choix sachant qu'on joue en double élément. Je vais tous les présenter, et vous indiquer quoi préférer. De plus, tout les sorts air ont un effet en coup critique.

[image] Coup Rapide : Une petite boucherie sur patte. Non seulement, au niveau 100, il inflige -28, mais son effet critique est juste exceptionnel : il retire -20% de résistance Air ! Qui, avec 5cc en mode 10pa peut baisser de 100% la résistance ! Le tout pour 2pa !

[image] Roublardise : Un des sort les plus important du build, pour 2pm, il vous offre la possibilité de passer dans le dos de votre adversaire et ainsi infliger 25% de dégâts supplémentaires. Son effet critique est l'état Confusion. Cet état permet de changer le regard la cible à la fin de son tour. C'est à dire que si il est de face, il sera de dos, ou de côté !

[image] Dague Boomerang : L'un des deux sorts multicible de la branche Air, extrêmement pratique parce qu'il ne nécessite pas de ligne de vue, je l'utilise assez souvent, et je prie souvent pour proc le critique, qui inflige des dégâts supplémentaires.

[image] Entre Côtes : Extrêmement pratique par son faible coup (1Pw) et un critique agréable, qui enlève 1pm, Entre Côte est un must have pour finir un tour, faites cependant attention, le Roublabot nécessite aussi un Pw, et il faudra toujours veiller à votre réserve.

[image] Longue Lame : Mon avis sur ce sort est mitigé. Il frappe fort, très fort en coup critique. Cependant, il a un coup relativement fort (6pa) et n'est rentable uniquement sur 3 cibles alignées. Car en monocible, on préférera toujours Tir Perforant.

Comment bien monter ses sorts ?


[image]



Comme sur le screen, il est important voir même indispensable d'avoir ses sorts feu montés level 30, minimum. En effet, il permet de gagner 30% de résistances dans l'élément. Il en va de même pour l'élément Terre et Air, les sorts qu'on utilisera peu, ou pas, seront au minimum level 30.

Tir Perforant est mon sort principal, que je combine avec Roublardise et Coup Rapide.

Pour finir un ennemi, j'utilise Coup Rapide et Entre Côte


Les différents combos


Ce sont les combo que j'utilise le plus souvent. Donc bien évidemment, il n'y sont pas tous figurés !

Mode 10 pa


Plusieurs combo possible :

La technique 'Je t'ai fait mal ?'

[image] + [image] + [image]


Ou, selon l'esquive, on peut tenter ceci. Grappin Aimanté sera utilisé pour ne pas prendre de risque, mais vous pouvez toujours tenter d'esquiver. Cependant, si grappin aimanté est utilisé, il n'y aura qu'un Tir Perforant.

[image] + ([image]) + [image] + [image] + [image]


La technique 'Op Op Op, t'as plus de résistances !'

[image] + [image] x5 + [image]


Mode 9 pa


La technique 'A la queue leu leu'. Baisse de puissance des sorts, mais multicible.

Attention, il faut attaquer sur le roublabot pour rediriger les dommages !

[image]+[image] + [image]


Mode 7 pa

La technique 'Pousse toi tu m'gênes'.

[image]+[image] + [image] + [image]


Bien évidemment, les possibilités sont presque infinies, selon le contexte, la situation. Je m'arrêterais ici pour les combos, pour ne pas avoir une section qui fait 3x le reste du build ! Innovez, inventez, surprenez vous ! Vous avez devant vous une machine à combos !


La stratégie du roublabot


Comme dit plus haut, le Roublabot a la capacité de rediriger les tirs sur 9 cases. Voici deux screens pour vous expliquer son mécanisme.

[image]

Ici, on voit que le Roublabot, en redirigeant les dommages, octroie une baisse de 30% de dommages sur le sort. Si vous tapez à 100 sur un ennemi, il prendra uniquement 70 si vous visez le Roublabot.


[image]La zone en cône des dégâts redirigés par le Roublabot.

Le Roublabot à un gros désavantage. Il renvoi les dommages uniquement devant lui. Donc il faudra jouer avec beaucoup de stratégie afin d'anticiper les mouvements adverses afin de le placer correctement, vu qu'il joue après vous.


Le Stuff


[image]


Je tiens à marquer un point essentiel à ce sujet. En général, on change pour un mode multi élément via un restat, et c'est mon cas. Monter ses sorts correctement est long, et dur, surtout en multi-élément. De ce fait, les panoplies pour bas level ne seront pas mentionnées ici, tout simplement parce qu'on peut pas faire son personnage multi-élément dès le level 1 (chez le roublard, les passifs jouent énormément sur la puissance de chaque branche). C'est pourquoi je vous conseille donc le mono élément au début, et virer petit à petit vers le multi. J'entends donc par là que votre stuff de départ sera soit Terre, soit Air ! Après, dans les niveaux 60+, les panoplies multi-éléments ne manquent pas, et donc quand j'aurais le temps, j'en mettrais quelques unes. Sachez que vous pouvez, comme le stuff final, essayer de trouver des panoplies terres mettant énormément d'initiative, pour combler le manque de cette caractéristique, à savoir l'air.

Le seul défaut de ce stuff, c'est son prix ! Et je suis notamment en train de chercher une alternative bien moins chère, et un tant soit peu efficace (mais croyez moi, c'est vraiment pas simple !).

[image]Panoplie du Rempart J'ai préférer prendre la panoplie rempart complête pour gagner en dégâts Terre (et la perde des %air est vite rattrapée par le gain d'initiative). Sinon, de la vie, de l'ini, des rési, 2pa pour 4 éléments, et de la parade. Le bonheur !

[image]Panoplie Chuchoteur L'unique panoplie Terre-Air, donc indispensable. Non seulement elle est très utile pour les dégâts qu'elle apporte, mais en plus elle donne beaucoup d'initiative, de vie, de parade et de coup critiques. Pour moi, ça reste la meilleure panoplie pour un personnage Terre-Air. Cependant, on vire la ceinture pour la ceinture rempart ! Remplacer l'une par l'autre, contrairement à ce que l'on pense, est plus bénéfique au niveau des stats !

[image]Chevalière du Meulou Un anneau magnifique. De la vie, de l'ini, des dégâts terre, et +1CC ! Cependant, il reste d'une rareté sans précédent, et donc, pour les moins riches, je conseille tout de même un Anneau Êta runé avec une Rune Deg'Tellu niveau 80.

[image]AnnAshal De la vie, de l'ini, de la parade, et des dégâts terre... que demander de mieux ? Après, si vous me conseillez quelque chose de plus potable, je suis toujours preneur !


[image]La Sanguinaire Beaucoup de vie, beaucoup de dégâts (all éléments, qui plus est !) des CC et de l'ini. Franchement, cette dague a tout pour plaire, sachant en plus qu'elle est combinable à une petite épée makabra !

[image]Petite Épée Makabra La sanguinaire, en un tantinet moins puissant, mais avec le dernier PA qu'il nous manque ! Mais tout y est : CC, ini, vie, dégâts, et PA !



Complémentarité


Jouer un Roublard Terre-Air, c'est jouer un personnage ultra polyvalent. On dénigre souvent le multi, car ça baisse la puissance des sorts s'ils étaient utilisés en mono. Cependant, après test, c'est faux. On tape certes un tantinet moins fort, mais le résultat est là : du fun, et de la polyvalence. Non seulement vous serez très utile en groupe, mais aussi en solo. La faiblesse du Roublard terre (hors BLAM!!!, évidemment) c'est son CaC, et le stuff Terre : il donne beaucoup trop de tacle. Là intervient l'élément Air : Votre faiblesse devient votre force, et vous surprenez toujours. Les sacris, étant mes pires ennemis à l'époque deviennent mes cibles favorites ! En effet, je peux taper au CaC, plus fort, et sans spam BLAM!!!.


Le mot de la fin


Je veux d'abord tous vous remercier d'avoir pris le temps de lire mon petit build. Il est certainement imparfait, alors je vous demande de me dire ce qui est bon, et mauvais. J'accepte toutes les critiques, positives comme négatives, tant qu'elles sont justifiées.
Je remercie aussi mes guildiens, qui m'ont beaucoup aidé, et qui m'aident encore à obtenir ce qu'il me manque pour un roublard parfait. Je remercie tout particulièrement Utem, et Shadowlys, sans qui je n'en serait pas là aujourd'hui !

Bomber-Bat ~


[image]Merci !
Derniére modification le 15/01/13 é 01:01
Liste des principales mises é jour :
13/01/13 - Changement du stuff final, mise à jour des screens, et petits changements par-ci par là.
76 commentaires :
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Patchs 1.26, 1.27, 1.28, 1.29, 1.30, 1.31, 1.32 et 1.34
DirtySecret10Hors ligne
27/06/2013 (23:23)
En effet, on peut facilement arriver dans les 380-400% de dégat Terre et Air avec Initiateur! ^.^
Patch 1.25
Limoris64Hors ligne
10/06/2013 (04:27)
Bien expliqué, par contre certaines choses ne sont pas à jour. Je parle des sorts supports ;)
Bravo encore et j'ai hâte aux modifications!

Ah oui et à cause que Maître de l'air (Initiateur) donne maitenant des dommages tout élément, la branche terre regagne en valeur
Patchs 1.23 et 1.24
Amo14Hors ligne
16/03/2013 (19:14)
A quand des modifications ? Bon build sinon. :)
Patch 1.21
Niriel [Les Disciples d'Otomaï]64Hors ligne
25/02/2013 (11:06)
Ce build va être mortel avec la nouvelle mise à jour ...
killingspree61Hors ligne
18/02/2013 (12:31)
@ EwwersonSmiss : de la banche terre et non air *
Sinon très beau build, mis a part un tout petit point que je voudrais mettre : Pour le 10 PA faites le sort qui passe derrière, tir Perfo. Puis décalez vous en diagonale enfin de faire un tir croisé car cela touche Plus et ne fait pas perdre de point wakfu avec des chances de déclencher l'effet du tir bonus en Eau.
PS : rediriger les dmg par le roublabot ne diminue pas les dégâts (et même mieu plus il est HL plus ca fait mal) MAIS cela ne prend pas en compte les XX% de résistance du tir perfo donc au final a Haut Level on touche +100% de moins (du au fait que le tir enlève 100% sur la res)
Rorris [Alpha Dominion]12Hors ligne
31/01/2013 (17:06)
Tu peux dire combien de dégats tu fais avec double tir perfo/entre côtes ET roublardise/quintuple coup rapide/entre côtes? Environ?

Juste pour comparer, pour voir si je reste full air ou si je me mets bi...

Merci :)
Patch 1.19
EwessonSmiss1Hors ligne
24/01/2013 (23:00)
@Suly

Non, le roublabot ne redirige que les tirs, donc les sorts de la branche air.
Suly16Hors ligne
20/01/2013 (19:06)
Le roublabot peut rediriger les dommage de entre cotes ? Oo
Karasucrow [Zentrium]64Hors ligne
15/01/2013 (17:50)
personnage original mais qui n'excelle dans aucun domaine , il est moyen de partout sans etre mauvais , personnage agreable a jouer avec une bonne mobilité mais pas ma tasse de thé ,

quoi qu'il en soit bon build.
Lemon16Hors ligne
15/01/2013 (13:32)
Moi je crois que tu avais bien calculé tes Cc. Les 18 de stuff + les 12 de carac + les 3 de base que tout perso a, soit 33.
Pittles33Hors ligne
15/01/2013 (12:57)
@Elyshion Comme précisé par Eana, le point de barda est manquant dans le screen, mais précisé à l'écrit. Etant donné que le stuff final n'a pas changé les aptitudes (juste ajouter un point de barda, et on a pile ce qu'il faut level 105) je n'ai pas jugé nécessaire de modifier le screen. Cependant, s'il faut le faire, je le ferais !

EDIT : J'ai clarifié la section aptitude, pour une meilleure compréhension !

@MrGhaby Je ne joues qu'à +1Po ! Cependant, Tir perfo est bien à 5 (1-4 portée de base) ! Au niveau de la branche air, je trouve que c'est celle qui colle le mieux à la Terre pour un multi élément, comme je l'ai dit, elle comble tout les points faibles de la Terre.

@Leonazium/Srador Le screen présent avec quelques dommages n'est absolument pas représentatif de ce que je frappe en réalité. En effet, le screen date un peu ! Les screen avec des bons gros dommages viendrons quand j'aurais le stuff mannequin ! (Et donc, par extension, les dommages réels que je fais !)

Sinon, merci à vous pour vos commentaires !
Elyshion217Hors ligne
15/01/2013 (08:31)
Pas de point en barda avec la ceinture rempart ?
Message edité par Eana le 15/01/2013 é 12:29
Raison : C'est précisé par la dernière phrase dans la section Aptitudes bien que ce ne soit pas dans le screen.
MrGhaby [Les Têtes'A'Claques]54Hors ligne
15/01/2013 (07:14)
Jouer avec +2po c'est génial! tir croisé à 8Po est super pratique, sans parler de Perfo qui monte à 5! Je suis content de voir que quelqu'un voit enfin l'utilité de tir croisé! ce petit sort magique est tellement sous-estimé :)

Personnellement, la branche air ne m'intéresse pas des masses, sauf pour dague boomerang qui amène une belle dynamique avec sa zone peu conventionnelle.

(avec un iop air 33% Cc c'Est très souvent qu'on peut faire 7à 9 cc par tours, donc je ne sais pas d'où sortent le 1 chance contre 41 000 000 mais c'Est pas réaliste en tout cas)
srador225Hors ligne
15/01/2013 (01:13)
Plus de screen de tes dégats =) ?
Leonazium4Hors ligne
14/01/2013 (22:23)
Moi je dis je veux voir les dommages :D <3 !!
Pittles33Hors ligne
14/01/2013 (20:38)
@AnkamaGamer Oulà, oui, en effet, mais mieux vaut en avoir oublié que rajouté ;) ! Je changes ça de suite ! Après, je sais pas si je suis hypra chanceux de la mort, mais je fais plus de CC que je n'en fait pas ! (Et je suis qu'à 27%CC pour l'instant, me manque un peu du stuff final, faute de prix ^^)

Merci de ton commentaire :) !

Edit : CC modifiés ! Merci ! Par contre, j'ai un gros doute... les dommages de dos sont augmentés de 30, et non 25%, non ? A moins que ma mémoire me fasse défaut... j'ai mis 25% en attendant d'avoir une confirmation de source sûre !
AnkamaGamer23Hors ligne
14/01/2013 (20:28)
Build assez intéressant bien que je n'aurai pas fais un perso comme cela. Tu as mal calculé tes cc totaux, tu as 18 cc de stuff + 12 cc de carac ce qui te fait 30% de cc.Lorsque tu parles de coup rapide, tu dis que l'on peut faire -100 de résistance si l'on fait 5cc (bon avec 30% tu as environ 1 chance sur 41 152 263 d'enchaîner 5c autant jouer au loto :P). Ensuite, lorsque tu parles de roublardise, tu dis que grâce à ce sort, tu augmente tes dégât de 30% (donc je suppose que tu parle de dégâts finaux) alors qu'ils augmente seulement (enfin c'est déjà bien) de 25%. Dernièrement, Fuyard ne permet pas de s'éloigner lorsque tu te fais taper à distance, c'est indiqué dans la description du sort, seulement au corps à corps. Voilà sinon vraiment agréable à lire.
Pittles33Hors ligne
14/01/2013 (19:28)
Non, car grappin = 2 PA fixe, tandis que pour jouer artifice, il faut une bombe ou le roublabot, donc en soit 4, 5, ou 6pa ! (et rajoutes le coup de 1pw pour le roublabot ^^ !).
Suly16Hors ligne
14/01/2013 (18:27)
Pour se décoller d'un ennemi il n'est pas mieux d'utiliser artifice que grappin aimanté ?
Message edité par Zathura le 14/01/2013 é 19:36
Raison : Orthographe...
Mise é jour : Changement du stuff final, mise à jour des screens, et petits changements par-ci par là.
Pittles33Hors ligne
02/01/2013 (03:18)
@DrunkyD Screen pas à jour, désolé, j'ai abandonné Longue Lame au détriment de Dague Bommerang. Les screens ne sont pas à jour, il faut que j'y pense.

EDIT : Screens mis à jours, et changements du stuff final ! (merci à la communauté !)
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