hum. les dégâts ne sont pas si important que ça, je me trompe? Par contre, il serait intéressant de calculer les dégâts de zone de cette flèche sur un groupe de joueurs.
Ainsi, au niveau 100, on a théoriquement, avec 250% de maitrise terre sur du 0% de resist les dégâts de base suivants : 53, 40 et 30. Ça donne au total, sur une cible, 371, sur une autre, 280, et sur la dernière, 105.
Il faut avouer que les dégâts sont quand même élevé. Mais le cout ainsi que les restrictions me font pensé que c'est quand même cher pour ce que c'est. 10 PA et le fait de ne tirer qu'en ligne... c'est lourd pour si peu de dégâts.
C'est sans doute viable. De plus, je suis persuadé que sur une formation en L en face c'est redoutable. Il suffit que tu vise les deux joueurs en face de toi pour que les trois se prennent : 651, 651 ou 476 et 385 ou 210;
En bref, c'est vrai que c'est puissant, il n'y a aucun doute, mais le cout du sort (niveau 100 je re-précise) ainsi que les restrictions qui s'impose t'impose un jeu pas forcément safe. Moi je ne suis pas fan. Je préfère largement des sorts feu de zone, qui font peut être moins de dégâts mais qui te permettent une souplesse accrue.`
A titre comparatif, une flèche aveuglante, lancé deux fois permet de faire des dégâts de l'ordre de 357 avec deux fois 20% de chance d'appliquer cécité. C'est moins en dégâts mais c'est sur une zone de 5 cases, soit de quoi faire au mieux 1785, ce que la flèche terre ne permet pas ^^
Alors après, je n'ai pas testé avec une balise terre mais avec une balise, ou deux, ça devrait être hallucinant.
En bref, un sort bien puissant mais c'est selon ta façon de jouer ^^
Pour les dégâts de dos c'est possible c'est à vérifier je joue cra terre/air et je n'ai jamais fait attention, c'est vrai que cela pourrait être fort intéressant...
Petit guides à l'intention de nos amis crâs débutants :
I) Les règles qui régissent ce sort.
1) La distance maximale entre chaque cible est de 2 cases.
2) La flèche choisit toujours en priorité de rebondir sur la cible la plus proche.
3) En cas de distance identique, c'est le hasard qui décide.
4) Certaines cibles empêche la flèche de rebondir, notamment les ronces invoquées par les plantes.
II) L'intérêt du sort et les techniques associées.
1) Très grande zone d'effets.
2) Dégâts monstrueux pour le coût du sort sur une large zone si le sort est associé à la balise sismique. Dans ce cas, il est plus efficace de s'arranger pour que la flèche touche la balise au dernier rebond.
Par contre, ce que je ne sais pas, c'est si la flèche touche un premier ennemi loin de vous et rebondit ensuite sur un ennemi plus proche (en arrivant donc par derrière), le bonus + 30% de dommages des attaques de dos fonctionne et compense les - 25% habituels. Qu'en pensez vous ?
@HugoGabriel:J'ai juste dit mon avis, relis bien, j'ai dit que je n'avais pas tester se sort, a croire qu'on lit une ligne sur deux d'mes post....enfin bref....-_-"
EDIT:Les sorts de l'ecaflip ayant étaient révélés et vu qu'il n'y a plus "lancer de chacha", je retire se que j'ai dit.
Négliger dans la v2 a cause de destructrice mais maintenant les cras terre sont plus gourmand en PW a cause des balises, car maintenant on fait beaucoup dans les combats a plusieurs cibles, donc balises combinés a perçante souvent plus intéressantes que destructrice.
J'ai pas tester ce sort, donc j'vais peut être dire des conneries, mais j'ai l'impression qu'il fait les même dégâts que Lancer de Chacha, avec un PA en moins, une meilleur PO et un malus de dommages de -25% par rebonds, contre -33% pour lancé de Chacha.
Abusé comme sort !
Touche 3 ennemis, dégâts très bon sur le premier pour seulement 5 PA, et avec les sorts passifs des cras les dégâts sont excellents.
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