1. Equipement (lvl 64 - 100)
2. Sorts
3. Stratégie


Bonjour, le build que je vais vous présenter est celui de mon féca. Sans être le build le plus monstrueux du roxxage qui tue, il reste néanmoins très marrant à jouer, surtout en pvp. Enfin, je reste ouvert à toute critique constructive pour améliorer ce build.
Je précise qu'il se joue stasis.
Tout d'abord, les capacités :
Homme d'action level 2, pour ses 2 PA supplémentaires. Le niveau trois reste optionnel, mas peut-être utile pour démarrer l'attaque dès le premier tour. Combiné avec une amulette xélor, vous passez à douze PA au niveau trois du sort. Mais vous perdez également beaucoup en dégâts. A vous de voir ( personnellement, le niveau 2 me suffit amplement ).
Le glyphe gardien est également un must-have, pour tenir face aux gros-bills surboostés aux dégâts.
Le reste, à votre convenance, en vie, ou, surprise, en initiative. Oui, ce féca à beaucoup d'ini. Nous verrons pourquoi l'ini c'est bien tout à l'heure.
Les sorts :
La branche eau :
Tout d'abord, parlons du pilier de ce build, notre ami le glyphe stimulant. Pour 3 PA, il vous soigne ( sans oublier vos alliés )à chaque fois que vous utilisez des PA. Son intérêt est bien évidemment d'être conjugué avec déferlante. A noter qu'il ne soigne pas les ennemis, contrairement à une croyance assez répandue.
Déferlante : Justement, nous y voilà. Deux PA, des dégâts certes peu folichons, et la chance ( assez mince, même si le sort est haut level ) d'appliquer congélation. En pus, comme vous frappez tout le temps de dos ( si si ), les dégâts deviennent vite plus que potables.
Lame de fond : on va pas se mentir, ce sort est optionnel, et sert surtout en pvp contre les iops, ou en attendant d'arriver au cac. Sinon, vous avec 5Pm, téléportation, qui même non boosté, reste un sort de déplacement très convenable, ce qui vous permettras de rattraper vos ennemis les plus fuyants sans trop de problème. Si vous décidez de le monter, pour plus de flexibilité ( ce que j'ai fait ), vous apprécierez sans nul doute sa zone d'effet et ses dégâts corrects.
La branche soutien :
Glyphe gardien : Optionel. Vous pouvez soit le monter, soit vous concentrer sur votre initiative. A vous de voir. Je ne pense que décrire les usages de glyphe gardien soit nécessaire. En revache, il faut vous rappeler que ce féca est mobile, avec de l'esquive et des PMs.
Téléportation : Bien que vous ne montiez pas ce sort, vous l'utiliserez très, très souvent. Il est flexible, sans ligne de vue, et vous fait bouger de 4 cases. Vu que vous n'avez aucune esquive, c'est bien.
L'équipement :
L'équipement se veut surtout eau/soin, pour rentabiliser la branche eau.
Petite originalité avec les deux éléments de la panoplie kicasse. Je cherchais des bottes +1 PM qui pouvaient aussi me fournir un boost eau, et je suis tombé dessus. La panoplie kicasse, avec seulement deux éléments équipés, rajoute 33% de dégâts eau. Les épaulettes viennent donc avec les bottes, apportant un bous de pdv toujours appréciable, ainsi qu'un peu de prospection.
Les deux dagues du kralamour, pour le gros bonus d'ini et de dégâts eau. En plus, le bonus d'arsenal booste les soins. Que demander de plus ?
Quant au chapeau de paille flaqueux... Et bien regardez-le, il parle de lui-même.
J'ai préféré l'arbracapadabra ancestrale à la cosmocape pour ses bonus de vie. De plus, le bonus d'esquive de la cosmocape ne suffit pas à contrebalancer suffisamment les malus des anneaux. Une cosmocape reste toutefois possible, et souhaitable, à plus bas level.
Au niveau des deux objets kipik, rien à signaler. De gros dégâts eau et du soin.
Les fromano... Oui, c'est quasi impossible à avoir. Oui, c'est totalement indispensable. D'une part, à cause du double bonus gigantesque d'ini qu'ils donnent, d'autre part, parce que 200 d'esquive et 5pms, ça sert à frapper de dos. Et puis de la vie en plus, comme si ça suffisait pas. Plus simple à avoir, les anneaux k'tuelle sont aussi vos amis, même si leur gros malus esquive tacle vous oblige à revoir votre stratégie.
La stratégie proprement dite :
Bon, on va faire simple, arrivé à ce point, vous allez surtout jouer en pvp, contre des gens très très très ( très ) méchants et overstuffés. Donc, il faut la jouer fine et adapter sa strétégie
Dans tout les cas, vous avec l'initiative, et vous jouerez en premier, et profiterez d'extra turn très très souvent. Ceux qui sous-estime le grand pouvoâr de l'initiative vont vit êtres surpris...
Au début, Tour 1 :
c'est simple. On court, et on tape à la lame de fond si le vilain est loin, ou si il a des copains avec lui. N'oublions que ce sort possède une zone d'effet conséquente. Si on peu choper le bonhomme au cac, on tape à la déferlante. Pas de glyphe revigorant au début, en tout cas si vous êtes full hp ( vu votre pouvoir d'auto regen, vous êtes full hp... Normalement ). bref, rien de compliqué là-dedans.
Tour deux :
Si vous n'avez pas pris de dégâts ( on peut toujours rêver ), vous frappez. De dos, car vous avez une grosse esquive. Si vous vous êtes fait taper, un glyphe stimulant, et vous frappez. La zone d'effet du glyphe vous permettras de tourner autour de l'adversaire tout en vous soignant.
Le schéma d'attaque est en lui même assez simple. La seule complexité de la stratégie est dans la gestion des bonus de vélocité. L'extra turns est fortement recommandé en pvm.
En pvp, c'est différent. Pourquoi ? Parce que vous décidez, une fois votre palier de vélocité atteint, du bonus de votre adversaire comme du votre. En d'autres termes, choisir un extra turn sera aussi utile à vous qu'à votre adversaire. Mais si vous choisissez le bonus de pas ou de dégâts, et que vous réflechisez, vous pouvez choisir un bonus qui vous sera plus utile qu'à lui. Chaque situation est unique, à vous de vous adapter.
Voilà mon premier build, j'espère qu'il vous plaira. Je suis ouvert, et même demandeur, de toute idée d'amélioration respectant le principe du build. A +